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Stratégie Halion / Sanctum Rubis

HalionHalion, le nouveau boss du Sanctum Rubis débarque aujourd’hui et c’est l’occaison de faire un point sur la stratégie du combat. Cliquez ici pour lire le guide stratégique d’Halion.

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La Fête du feu est arrivée !

Fête du feuLa fête du feu débute aujourd’hui et j’en profite pour vous redonner les cartes de localisation des feux. Petite précision importante si vous êtes un accro des HF, éteindre ou honorer les flammes compte pour le HF des 3000 quêtes, dont la récompense est le titre « le chercheur ».

La légende de ces cartes est simple : bleu c’est pour l’Alliance, rouge pour la Horde, et jaune pour les capitales.

Attention, suite au cataclysme, la position de certains feux a certainement changé, notamment dans les Royaumes de l’est et en Kalimdor.

KalimdorRoyaume de l'EstOutreterreNorfendre

Cette fête du feu est également l’occasion de se frotter à un boss saisonnier. Cette année encore il faut combattre le Seigneur Ahune, mais plusieurs nouveautés alléchantes sont notables :

  • Il faut maintenant utiliser le système de recherche de groupes pour cette rencontre. Choisissez dans liste « Seigneur de Glace Ahune« , et quand le groupe sera formé, vous serez téléporté directement sur place.
  • Le boss est plus méchant cette année puisqu’il est du niveau d’un groupe de 5 joueurs de niveau 80.
  • Une fois par jour, vous recevez en récompenses deux insignes de givre et une sacoche de marchandises glacées. Celle-ci a une chance de contenir le nouveau familier, le givrelin algide, et un superbe bâton épique : la Faux de givre du seigneur Ahune. Pas de monture rare pour ce boss, dommage !
  • Le boss quand à lui offre en récompense des capes épiques 232 :
    Cape cerclée de glace
    La cape de guerre du seigneur du Givre
    Le voile de combat du seigneur du Givre
    Voile du froid hivernal
    Cape des vents algides
  • Enfin, vous pouvez tuer le boss autant de fois que vous le souhaitez chaque jour pour obtenir ces capes, mais vous n’obtenez qu’une seule sacoche.

AhuneStratégie d’Ahune

Puisque le boss a été mis à niveau pour les joueurs de niveau 80, il est peut-être nécessaire d’en rappeler la stratégie.

Le boss est un élémentaire de glace, insensible au givre (bon courage les tanks DK ^^).

Deux phases se succèdent pendant le combat.
Pendant la première, le boss est quasiment insensible à tous les dégats (75% de réduction). Il envoient des vagues d’adds : un élite, géré par le tank, et des petits élémentaires, gérés par les DPS.  Tout le monde doit être à distance du boss qui fait des dégats au CAC assez importants.

Le boss passe en phase 2 au bout de 90 secondes : il disparait et laisse son « noyau ». Celui-ci est très fragile et vous avez 30 secondes pour le dps. Ensuite le boss repasse en phase 1, et ainsi de suite… Chaque phase 1 est de plus en plus difficile car il y a de plus en plus d’élémentaires, et de types différents.

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L’encyclopédie des tabards

TabardsJuste une petite news pour vous signaler l’arrivée d’un nouveau site dédié aux tabards de World of Warcraft : tabards-wow.com

Bonne visite !

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Je cherche une guilde !

Une fois n’est pas coutume, je vais passer une petite annonce. J’ai essayé les canaux habituels, sans succès, alors pourquoi ne pas tester ici ?

Donc je cherche une nouvelle guilde. Je suis très précis dans ma recherche, ce qui complique un peu les choses. Avant toute choses, précisons que je suis sur Elune côté horde. Si je trouve la perle rare, je ne suis pas contre changer de faction, voir de serveur, tant que ça reste un serveur PVE.

Je cherche avant tout des compagnons, et non des partenaires de raids uniquement. J’aimerais donc une guilde à taille humaine, au sein de laquelle le plaisir de jouer ensemble prime sur la recherche de la performance. J’ai une préférence pour une guilde composée de joueurs adultes majoritairement. Mon but est vraiment de trouver des joueurs de ma tranche d’âge (entre 30-40), avec qui papoter, jouer dans une bonne ambiance, faire des raids cools mais sérieux. je ne considère pas que WOTLK se limite aux dongeons héroïques et à ICC. J’attends donc la même chose de mes compagnons, et j’espère trouver une guilde qui fasse de temps en temps des sorties Naxx ou Ulduar, voir de vieux raids. J’aime beaucoup les guildes qui ne se prennent pas au sérieux et qui ont un nom rigolo, faisant par exemple référence à la bière ou un animal ridicule, et au contraire, une guilde au prétentieux aura tendance à me faire fuir. En résumé, je cherche une guilde de « copains » qui prennent plaisir à jouer ensemble, mais qui ont quand même quelques ambitions en niveau des raids. Du côté de mes dispos, je joue peu, je peux libérer une soirée par semaine pour le raid (plus dans quelques mois).

Même si l’ambiance prime, je souhaite quand même trouver des gens qui connaissent leur classe et qui aiment « le bon jeu ». L’idée est quand même de progresser en raid, et de ne pas stagner juste parce certains font n’importe quoi et clique n’importe où. J’ai une préférence pour les raids à 10, car ce mot est plus humain et convivial que le raid à 25.

Merci donc de me conseiller des guildes répondant à ces critères dans les commentaires ou sur la page contact. Merci d’avance !

Réflexions sur la recherche de groupe aléatoire

La recherche de groupe aléatoire est probablement l’une des innovations les plus géniales depuis la sortie de WOW. Cette fonctionnalité a tout simplement révolutionné la formation des groupes, et les sorties en instance. Finies les longues heures d’attente à passer une annonce sur le canal commerce pour monter son groupe, en quelques clics, et en quelques minutes, le groupe est formé et l’aventure commence !

Mais, WOW n’est pas un monde parfait, et chaque innovation s’accompagne toujours d’un effet pervers. Il n’est pas exagéré de dire que la recherche de groupe aléatoire a tué les instances à 5. Et il achèvera probablement les raids si, comme prévu, la fonctionnalité actuelle est étendue à ce format.

La raison est toute simple : pour réunir aléatoirement des gens de niveaux de jeu différents et au stuff disparate, il faut revoir la difficulté à la baisse, et la régler sur le joueur le plus mauvais et le moins équipé. On se retrouve donc aujourd’hui avec une situation ubuesque : des donjons prévues pour du Ilevel 200, atomisés par des joueurs surstuffés, et des gameplay simplifiés, qui ne requièrent plus aucune compétence particulière. Un joueur ne joue plus qu’avec quelques sorts. Toutes les compétences de contrôle, d’interruption de cast, de vol de sort et d’expiation sont dans l’ensemble obsolètes. Un combat se résume à trois choses : un tank qui prend l’aggro en masse, des dps qui balancent la purée sans focus, des heals qui s’emmerdent.

Les instances à 5 étaient du temps de BC un format spécifique, plébiscité par certains joueurs, et qui avaient une progression propre (le Labyrinthe des ombre en héroïque était plus difficile qu’un Méchanar). Certes il y avait l’héroday, mais on continuait à monter des groupes juste pour le plaisir d’aller jouer en groupe sans avoir la certitude d’arriver au bout. Et plus important, chaque instance était différente. Certaines étaient longues et difficiles, d’autres courtes et faciles.
Aujourd’hui, le format a perdu toute sa substance, les joueurs ne vont plus en instance par choix, pour s’amuser, mais par obligation, pour obtenir la récompense finale. Et si un joueur y va par choix, il n’y trouvera aucun plaisir, puisque tout est devenu facile, sans challenge, et uniformisé (même durée et même niveau de difficulté, c’est à dire aucun, pour chaque donjon).

Autre inconvénient, paradoxal pour un jeu qui se prétend MMO : la convivialité réduite à néant. Les discussions se réduident dans le meilleur des cas à un « salut » au début, « bon jeu a++ » à la fin. Et si certains s’expriment entre le début et la fin, c’est dans la plupart des cas pour insulter. Le fait de réunir des joueurs de serveurs différents n’aident pas, puisqu’on peut se permettre de se lâcher sans crainte pour sa réputation. Il y a peu de chances qu’on recroise un jour les joueurs rencontrés en aléatoires, donc pourquoi se forcer à être aimable ? Et bien évidemment, le fait qu’on fasse ces instances par obligation plus que par envie n’améliore pas l’humeur des participants.

Alors que faire pour améliorer tout ça, et redonner un sens au format à 5 ?

Plusieurs choses sont possibles.

« Du même serveur »

La première piste pour moi, et d’offrir plus de choix dans la fenêtre de recherche de groupe. Une case à cocher « sur le même serveur », serait déjà un plus. J’aimerais, même si c’est plus long, avoir la pôssibilité de ne jouer qu’avec des gens du même serveur, pour lier des contacts plus facilement. Et puis logiquement, les joueurs choisissant cette option seront plus civilisés, puisqu’ils ont acceptés de passer plus de temps dans la liste d’attente. Ils ne sont donc pas là juste pour ramasser leur deux insignes. Notons que le gros problème de la recherche inter-royaumes, c’est qu’il est devenu plus difficile de se faire de nouveaux amis, ou de recruter pour sa guilde. Cette option permettrait de remédier à ce problème.

Une quête journalière en extérieur pour les emblèmes de givre

La deuxième idée, serait de retirer les emblèmes de givre de ces instances. Cette carotte ne sert qu’à mettre dans les instances des joueurs qui ne veulent pas y aller. Si Blizzard veut vraiment occuper ces joueurs pendant 30 minutes par jour, qu’il le fasse autrement. Une quête journalière d’une durée de 30 minutes, avec en récompense deux emblèmes de givre serait parfaite. Quitte à faire quelque chose d’inintéressant et de facile, autant que ce soit une quête en extérieur, et que les instances se retrouvent remplies de joueurs qui ont envie d’y être.

Une difficulté modulable

Enfin, le gros de cette réforme serait d’introduire la difficulté modulable. Il faudrait un système qui permette quelque soit son niveau de stuff de retrouver la même difficulté, ou presque. Le jeu est déjà programmé pour évaluer le niveau de stuff d’un joueur avant de le laisser entrer dans certaines instances difficiles. On a également un buff dans ICC qui augmente les capacités des joueurs. Il serait donc facile de mélanger ces deux concepts et d’introduire une difficulté modulable dans les instances à 5.

Voici comment je l’imagine : le jeu calcule le niveau de stuff d’un joueur et lui applique un débuff qui le ramène artificiellement au niveau de l’instance, ou au moins qui réduit la différence de niveau de sorte que l’instance ne soit plus ridiculement facile. Le débuff réduit les points de vie, les dégats, les soins et l’armure. Ainsi, le challenge réapparait et le plaisir revient.

Un mode légendaire

Evidemment, certains vont me dire qu’il n’y a plus d’intérêt à se stuffer ! Il reste encore les raids pour justifier l’amélioration du stuff, et le stuff n’est en aucun cas une fin, mais un moyen pour arriver à une fin (relever des défis de plus en plus difficiles). Pour contrer ce problème, je propose de réserver ce système de débuff à un nouveau mode : le mode légendaire.

Bien sûr on y trouverait plus d’insignes, mais pas de meilleures récompenses, sinon, le lootovores vont vouloir y aller pour le loot et non pour le challenge. Ainsi, les joueurs qui n’aiment pas les instances et veulent aller vite choisissent le mode héroïque, rapide, et sans saveur, et les joueurs qui ont envie de jouer et de s’amuser à faire des contrôles, à interrompre les sorts de soin d’un mob, ou à placer un totem de séisme pour contrer un fear, choisiraient le mode légendaire, qui reste difficile quelque soit son stuff. Comme ça tout le monde est heureux !

Pour une révision du système d’insignes

La nuit dernière, pris d’insomnie, je me suis mis à réfléchir à la façon d’améliorer certains défauts de WOTLK. Et oui, on passe le temps comme on peut !

J’ai identifié deux gros soucis. D’abord le fait qu’à chaque nouveau raid, tous les raids inférieurs tombent en désuétude, à tel point qu’on se retrouve avec un système bancal avec deux extrêmes : un seul raid (ICC), et un farmage insupportable d’instances en héroïques.  J’ai aussi réfléchi à la façon de modifier le système d’insignes, qui me semble être la pire chose qui soit arrivé à WOW.

Ce système a été mis en place pour palier le principal défaut des butins de boss : le hasard. Certains joueurs ont de la chance et s’équipent vite, d’autres peuvent passer des mois sur un boss sans obtenir l’item convoité. Les dévs ont donc inviter l’insigne, un objet qu’on obtient sur les boss de raid ou d’instances en héroïques et qui sert de monnaie pour acheter du stuff.

Je vois deux inconvéniens majeurs à ce système : le premier est la banalisation du stuff. Pour moi, un objet d’armure a une valeur supérieure aux stats seuls. C’est un trophée, qu’on obtient après avoir vaillamment tué son propriétaire, le boss. A la bonne époque, les pièces obtenues en tuant un boss difficile avait une saveur particulière. Je me souviens notamment de ma Volonté d’Arlokk, obtenue sur le boss du même nom à Zul’Gurub, et que j’ai toujours dans ma banque. Aujourd’hui, le stuff acheté via les insignes n’a pas cette valeur. On se souvient à peine de son nom, c’est juste un objet avec des stats. On l’achète, facilement, et on l’oublie.

Le deuxième défaut, qui devient de plus en plus marqué, est le déséquilibre entre la facilité pour obtenir ces insignes, et le niveau de stuff obtenu. Il n’est pas normal d’avoir des insignes permettant d’acheter du stuff 264 dans des instances héroïques de niveau 200. Ça tue le jeu, tout simplement. Personne ne prend plaisir à refaire ces héroïques en boucle, avec un stuff disproportionné, et cette façon accélérée de s’équiper détruit toute notion de progression.

J’ai donc réfléchi à quelques modifications pour améliorer tout ça. Il n’y a pas de solution idéale, tout simplement parce qu’on part avec un pré-requis gênant : la solution doit plaire à la majorité, et en particulier à la population devenue majoritaire de WOW, celle qui veut avoir le stuff maximal au moindre effort.

Ma première idée est de supprimer les insignes, pour les remplacer par un système de points comme pour l’honneur.

Chaque boss tué à ICC donne 1000 points. Un boss d’ICC 800, un boss d’Ulduar 600, un boss de Naxx 400 (par exemple). Concernant les instances, j’aimerais une modification qui permette d’avoir pour chaque raid, une instance à 5 de difficulté similaire. On pourrait même envisager une version à 5 de chaque raid. Je supprimerais aussi le mode héroïque actuel, qui n’a plus aucun sens. Dans l’idéal, il faudrait un vrai mode héroïque qui corresponde au palier le plus élevé, mais ça demanderait un énorme boulot aux dévs de mettre à jour chaque instance à chaque nouveau raid. Bref, en fonction de la forme retenue, les instances donnerait des points en fonction de leur difficulté réelle.

Voilà pour l’obtention de la monnaie. Passons maintenant à la façon de la dépenser.

Je supprimerais tous les marchands d’items actuels, tout simplement. Mon idée est de revaloriser les combats, et d’atténuer le facteur chance.

Chaque boss de raid ou de fin d’instance donne à sa mort à chaque joueur qualifié un nouvel item « cadavre ». Par exemple, tuez Gargamoelle et il donnera à tout le monde un « tas d’os de Gargamoelle ». Cet item à une durée de vie limitée, 3 heures par exemple. Si vous cliquez dessus, il ouvre une fenêtre de type « marchand » et vous donne accès à tout le stuff présent sans sa table de loot. Chaque item est vendu contre des points, et dès qu’on achète un item, le « cadavre » disparait. Bien sûr, le boss a toujours un butin classique, aléatoire. Notons également qu’on peut imaginer un item « cadavre » qui nécessite d’avoir tué le boss X fois pour qu’il apparaisse. Exemple : je tue Gargamoelle 4  fois, le loot que je convoite ne tombe pas, je sais qu’au 5ème kill je pourrai l’acheter contre des points.

Ce système a plusieurs avantages selon moi :

  • On garde le principe du système d’insignes, ce qui permet de se stuffer sans dépendre du hasard.
  • On redonne de la valeur au stuff, et surtout on obtient un stuff dont le niveau est cohérent avec le boss qu’on a tué. On ne pourrait plus obtenir du 264 en faisant des instances 200, il faudrait quand même tuer un boss 264 pour ça. L’instance 200 donnerait du stuff 200 uniquement. En résumé, on a le stuff qu’on mérite, et on a le stuff dont on a réellement besoin.
  • Cette solution maintient la relation boss<=>stuff.
  • On élargit l’offre de stuff accessible avec des insignes/points.
  • On redonne de l’interêt aux vieux raids, puisqu’ils donnent des points. Mais ces points n’ont pas de la valeur qu’au moment de la dépense. 100 points dépensés sur un boss level 200 n’ont pas la même valeur que 100 points dépensés sur un boss 264.
  • On augmente l’offre de contenu. Non seulement il faut faire des raids/instances pour obtenir la monnaie, mais il faut les faire aussi pour la dépenser. Et même si on obtient de la monnaie partout, pour la dépenser, il faut aller vers un boss particulier, de son niveau, ce qui sous-entend que le combat contre ce boss sera « difficile » et donc amusant.
  • On retrouve la notion de progression : on fait des héroïques, puis on passe par Naxx, Ulduar, EDC, ICC… Et le système de points disponibles partout incite les joueurs sur-stuffés a refaire des raids inférieurs pour aider les joueurs à la traine, puisqu’ils y gagneront des points.
  • Dernier avantage, on économise du travail aux dévs ^^

Qu’en pensez-vous ?

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Les Royaumes de test proposent depuis quelques jours de découvrir en avant première deux events majeurs qui auront lieu avant le déploiement de Cataclysme : la Chute de Zalazane et l’Opération: Gnomeregan. La récupération de Gnomeregan par les gnomes est surement l’un des événements les plus attendus depuis la sortie du jeu. Chaque joueur gnome a, un jour ou l’autre, regretté de n’avoir pas de capitale propre à sa race, et chaque nain, a probablement pesté contre l’obligation de partager Forgefer avec ces petits voisins bruyants. La pression était donc sur les épaules des dévs pour que cette bataille soit à la hauteur des attentes. J’irais même jusqu’à dire que rater la prise de Gnomeregan, c’est un peu comme rater la fin de Lost !

Et bien cher lecteur, j’ose le dire, cet événement est la plus grosse arnaque de 2010, après bien sûr le serie finale de Lost. Les dévs ont en effet brillé par leur manque d’audace et leur fainéantise.

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Dans le passé, nous avons eu deux events mémorables :

L’effort de guerre et l’ouverture des ports d’Ahn’Quiraj : des mois de quêtes répétables à ramener des compos pour équiper les troupes, des quêtes épiques faisables en raid et au final une bataille épique dans le désert de Silithus. Ce premier essai avait un point positif : tout le serveur participait à un événement sur le long terme, et deux points négatifs : le serveur était divisé en deux clans : des casuals péons qui s’occupaient de ramener des compos, et une élite de hardcore-games qui profitaient des quêtes épiques (quêtes de raid, combat contre Eranikus à Reflets-de-Lune, etc…)

Le deuxième est la reconquête de l’Ile de Quel’Danas, à la fin de Burning Crusade. Cette fois, les dévs ont tenu compte de leurs erreurs et on frise la perfection. Exit le farm intensif de compos, remplacé par des quêtes journalières qui permettent d’aider les troupes du Soleil Brisé à reprendre possession des bâtiments un par un, sur plusieurs semaines. Le décor est somptueux, les quêtes plutôt fun, et chaque joueur sait que sa participation a un impact réel sur l’environnement et le rythme de la bataille. On pouvait même demander aux PNJ de nous dire à quel pourcentage on était de la prise de la zone.

Je m’attendais donc à un nouvel event de cet ampleur. Mais c’était sans compter sur l’orientation du jeu depuis WOTLK. WOW est définitevement devenu un jeu fast-food, ou tout s’obtient vite et sans effort.

Cet event est donc une triste bouse de 30 minutes.

Tout commence par quelques quêtes, faisables par un gamin de  6 ans : parler à 5 citoyens pour les recruter, faire des emotes devant un général, monter dans un tank et appuyer sur le bouton « éjecter », etc… Temps de réalisation : 10 minutes.

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Il faut ensuite retrouver Mekkanivelle à la sortie de Gnomereggan pour rejoindre son armée et reprendre la ville. Si vous avez fait la dernière quête de la zone de départ des DK ou bien encore la reprise de Fossoyeuse dans la Désolation des Dragons, vous serez en terrain connu. C’est en effet un copié-collé honteux.

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Si vous arrivez trop tard, il faudra attendre le reset de l’event, ce qui peut s’avérer assez pénible (15 minutes d’attente). Quand la bataille débute, vous recevez un buff de type « God mode » qui vous rend immortel et extrêmement puissant. Vous allez ensuite suivre Mekkanivelle et exterminer tous les ennemis sans effort et sans risque. Passionnant… Le pire, c’est que les quêtes précédent l’event nous apprennent à conduire un tank gnome, sans que ces leçons ne servent à quoi que ce soit puisque la bataille ne nécessite aucun engin.

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Au bout de 10 minutes, après avoir suivi le gros des troupes en touriste vous vous retrouvez dans la ville, pris au piège par Thermojoncteur, qui est à quelques secondes de tout irradier. Heureusement, un TP bienvenu vous renvoie violemment à Forgefer… Et c’est fini… Si vous avez la curiosité de retourner à Gnomeregan après la bataille, vous découvrirez que rien n’a changé. Les gnomes lépreux sont toujours là…

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Donc résumons :

  • Des quêtes rapides et infantiles
  • Une bataille sans enjeu, qui pourrait même se dérouler sans joueurs
  • Un event court (30 minutes maxi)
  • Une bataille qui n’a aucun effet sur le monde. L’opération Gnomeregan ne sert à rien, les gnomes n’ont toujours pas de capitale.

Concernant les récompenses, il y en a deux :

Avant la bataille, vous recevez un objet qui permet de se transformer en combattant gnome (ou troll pour les H2). Sympa mais le cooldown de 4 heures est indigeste. Deuxième inconvénient, comme tous les buffs de ce type, il ne survit pas au changement de forme des druides. Il serait si simple de faire en sorte qu’un changement de forme masque l’effet pendant que le joueur est en chant/ours/arbre/boulet, sans le supprimer (c’est le druide qui parle).

Le deuxième objet est pour l’instant une absurdité absolue, puisqu’il s’agit d’une cape sans statistiques, aux couleurs gnomes (comme les tabards du Tournoi d’Argent). Je rappelle que dans Catatlysme, des objets appelés Overcloak (sur-cape) permettront de modifier l’apparence des capes. Je suis donc certains que cette récompense est provisoire et qu’il s’agira finalement de la première sur-cape du jeu.

Maintenant parlons des quelques points positifs de l’event, et ce sera rapide : la musique, l’humour des dialogues, le saut en parachute dans l’ascenseur. Et c’est tout !

C’est bien beau de critiquer, mais qu’aurais-je fait à leur place ? C’est très simple. La géographie des lieux est très adaptée à un remake de l’Ile de Quel’Danas. Il suffisait de proposer plusieurs quêtes journalières permettant petit à petit d’aider les troupes gnomes à reprendre les différentes zones de Gnomeregan, jusqu’à l’entrée de l’instance, sur plusieurs semaines. Chaque zone récupérée offre de nouvelles quêtes, et au final, toute la zone pré-instance est à nouveau aux mains des gnomes. Pour garder l’instance, une petite armée continue à combattre les ennemis qui sortent du portail de l’instance. On peut aussi envisager une instance réduite ou remaniée. On peut regretter également l’absence d’une armée composée d’autres membres de l’Alliance, car c’est un peu minable de laisser les gnomes se débrouiller tous seuls. Au moins, les nains auraient pu filer un coup de main, ne serait-ce que pour se débarrasser des squatteurs !

Alors évidemment, cet event ne concerne que les joueurs de l’Alliance. Pour contenter tout le monde et respecter l’équilibre, les dévs proposent un équivalent hordeux, et il s’agit cette fois de reprendre les iles de l’Écho à l’affreux Zalazane. Le principe est le même : quelques quêtes faciles, avant de partir à l’assaut des iles en accompagnant Vol’Jin, le chef de guerre Troll.

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Je serais un peu moins critique à l’égard de cette version, car au moins, l’event a une fin. Zalazane mord la poussière, alors que les gnomes eux, fuient pour éviter une nouvelle irradiation. Mais les autres critiques sont les mêmes : mauvaises récompenses, event trop court, pas de phasing de la zone après la victoire…

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

Bien sûr tout ceci est encore en test, et certains vont me dire qu’il ne s’agit que d’un aperçu et que la version définitive de ces deux événements sera plus satisfaisante. Mais je n’y crois pas, car ce qui est proposé sur les Royaumes de Test est toujours une version aboutie qui a juste besoin d’être débuggée. Je pense qu’on aura la même chose en Live, juste avant l’extension, et qu’après le lancement de Cataclysme Gnomeregan et les îles de l’Écho seront comme par magie récupérées et opérationnelle.

Encore un beau gachis, alors qu’il y avait matière à faire quelque chose d’épique et de mémorable !

Chute de Zalazane & Opération: Gnomeregan

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L’addon UpRank ou comment survivre à la double-spé

Quand j’ai monté mon druide, j’ai acheté la double-spé en arrivant à Outreterre, et j’ai fait les premières instances en soigneur. A l’époque, la recherche aléatoire n’existait pas et ce rôle assurait de trouver de la place rapidement. Plus tard dans le Marécage, j’ai eu du mal à trouver des groupes en partance pour les dongeons et j’ai donc décidé de me concentrer sur les quêtes utilisant ma spé DPS uniquement.

Puis arrivent Norfendre et le Nexus. Je ressors ma spé soins et commence à m’occuper du sort d’un jeune tank DK. A ma grande surprise, j’ai énormément de mal à le tenir en vie, un DPS CAC meurt et je finis le combat sans mana. Je commence à flipper. Le DPS décédé m’insulte et quitte le groupe. Il est remplacé et on poursuit. Même topo, le tank prend super cher, pourtant je lui mets tout ce que j’ai. Un autre joueur me conseille de mettre tous mes hots, et je lui explique que j’ai un druide soins depuis 5 ans sur un autre serveur et que je connais mon boulot. Au pack suivant, devant ma difficulté extrême à soigner le tank, je les salue et me barre, leur expliquant que je ne comprends pas ce qui se passe…

Quelques heures passent et je finis par comprendre. En regardant tous les sorts de ma spé soins, je réalise qu’ils sont tous restés à leur rang du niveau 60. Je découvre alors l’affreuse vérité : quand on passe chez l’entraineur, seuls les sorts de la spé active sont mis-à-jour automatiquement. Ils faut s’occuper des autres à la main, comme au bon vieux temps ! J’ai du reconnaître que cet échec au Nexus n’était pas dû à la faiblesse du tank, mais à mon incapacité à soigner correctement.

Ce jour-là, ma quête du Graal commença : trouver un addon révolutionnaire qui s’occuperait de vérifier et de mettre à jour les sorts automatiquement dans les deux spés. J’ai testé RankWatch, un addon exaspérantqui prévient par whisp le joueur et les membres du groupe/raid de l’utilisation d’un rang inférieur. C’est pénible et ça ne met pas à jour les sorts. Bref, personne ne semblait vouloir programmer cet addon utile susceptible de rendre service à énormément de joueurs. Jusqu’à la semaine dernière où j’ai mon chaman est arrivé à atteint l’âge de 40 niveaux et je lui ai donc offert sa double spé. En reprenant mes recherches de l’addon rêvé, je suis tombé sur une nouveauté : UpRank, qui promettait de vérifier mes sorts à chaque changement de spé et de mettre à jour comme un grand les rangs périmés. Mais ma joie fut de courte durée, car cet addon ne fonctionnait pas du tout. En regardant le code, j’ai remarqué qu’il ne pouvait fonctionner que pour la version anglaise du jeu. Le script recherchait le mot « rank » dans les tooltips des sorts, au lieu du mot « rang ». Je remplace le k par un g et relance l’addon. Et là, miracle, tous les vieux sorts de ma spé soins se mettent à jour en une seconde. Mon cauchemar est fini, et comme je sais que vous êtes nombreux à souffrir de ce bug de mise à jour des sorts, je vous fait profiter de cet addon merveilleux.

Il est téléchargeable ici.

Il faut ensuite ouvrir le fichier UpRank.lua, et remplacer la ligne 10

local UR_RANK_PREFIX = "Rank" 

par

local UR_RANK_PREFIX = "Rang"

Et voilà, le tour est joué. Si ça fonctionne mal, utilisez en jeu /uprank scan pour lancer une vérification manuelle.

Un grand merci à l’auteur Mckenziemc, qui mériterait sa statue à Dalaran !

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